■ 바이오쇼크의 '랩처'는 어떻게 만들어졌나
▶번역문 출처:
루리웹 http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/read.htm?num=35893&table=game_xbox02&main=xbox
▶원문 주소: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19536

현실에 존재하지 않는 장소에 실제로 있음직한 공간을 창조하는 방법은 무엇일까?
Gamasutra는 마이크로소프트의 Gamefest 이벤트에 참석해
2K Marin의 수석 배경 아티스트 Hogarth de la Plante 씨와 수석 디자이너 Jean-Paul LeBreton 씨를 인터뷰하며,
바이오쇼크의 수중도시 랩처(Rapture)가 만들어질 때를 회고해보았다.
이 두 사람은 현재 2K Boston에서 장소를 옮겨 2K Australia 에서 '바이오쇼크 2'를 제작하고 있다.
(주- 2K Boston/2K Australia는 Take-Two Interactive Software에 인수된 Irrational Games의 새 이름입니다.)
그들은 이번 인터뷰를 통해 어떻게 '바이오쇼크'를 만들었는지를 설명하였다.
De la Plante 씨는 '랩처'를 창조하는 일에 대한 어려움부터 이야기를 시작했다.
"랩처는 실제처럼 만들기 까다로운 특이한 공간이었습니다.
바이오쇼크는 그 스토리와 분위기있는 배경 때문에 비평가들에게 정말로 유명했었죠."
그는 미술(art) 부문과 디자인(설계, design) 부문의 협력이 게임을 성공시킨 핵심 요인이라고 말했다.
그러나 두 부문의 관계에 문제가 없지는 않았다.
"처음에는 의사소통이 무척 어려웠습니다. 하지만 의사소통이야말로 결국 일을 성공시킨 유일한 원인이었죠."
LeBreton 씨가 이에 동의했다.
"바이오쇼크 제작에 있어서 하나의 도전은,
초기부터 가능한 한 컷신장면을 최소화하기로 결정했다는 것입니다."
그는 이렇게 회고했다.
"그래서 우리가 만드는 배경물에는 '스토리 전달'이라는 목표가 부여되었습니다.
사실은 배경물에는 어떤 목표의식이라는 개념이 없는 경우가 많습니다."
이런 작업은 이따금 어려움을 겪기도 했다.
왜냐하면 랩처라는 수중도시의 특성 때문이다.
"정말로 있음직한 곳을 창조한다는 것은 중요한 일입니다.
처음 일을 시작할 때는 참 이상한 배경이구나 하고 생각할 수 있지만,
그렇다고 그 배경을 자의적으로 만들거 버리거나 바보처럼 보이게 해서는 안됩니다."

바이오쇼크 레벨(level)들의 개발 취소된 버전들을 살펴본 후에야,
미술 팀과 디자인 팀은 서로 긴밀히 협력하기 시작했다.
De la Plante 씨의 말이다.
"많은 공간들이 건축적으로 흠이 있다는 사실을 이해시키기란 어려웠습니다.
많은 부분들이 자의적으로(마음대로) 만들어진 것이었죠.
여기에 왜 발코니가 있느냐. 여기에 왜 도로망이 있느냐,
여기에 왜 내려가는 램프(ramp, 건물 사이를 잇는 경사로)가 있느냐 등등...
많은 곳들이 꽤나 랜덤하게 만들어졌었습니다.
그야말로 '자의적'이었죠."
그는 계속 말을 이었다.
"디자인 팀에 있어서도 이것은 나쁜 일이었습니다.
왜냐하면, 우리가 만드는 게임은 세미-논-리니어 게임이기 때문이었습니다.
(semi-non-linear game, 절반쯤은 일직선으로 진행되고 절반쯤은 플레이어가 자유롭게 진행하는 게임)
앞으로 가야할 장소가 어디일지, 그곳엔 무엇이 있을지 만들어가는 일은 참으로 어렵다는 것을 알게 되었죠."
대화의 목적은 바이오쇼크에 숨어있는 "사고의 과정(thought process)이 무엇인지 알아내는 것"이고,
나아가 "공간에 실제로 있음직함(believability)을 부여하는 일의 중요성"을 확립하는 것이다.
역할의 이동
De la Plante 씨가 말을 잇는다.
"저희가 처음 일을 시작할 때는 지금과 무척 달랐습니다.
저는 'Quake' 와 'Half-Life 1' 시절 레벨을 만드는 일부터 시작했습니다.
레벨 디자이너의 역할이란 당시에는 상당히 방대했습니다.
그 공간이 어떻게 보이고, 어떻게 들리고, 어떻게 플레이되는지 하는
모든 창조적인 권한을 단지 한 사람에게 쥐어주는 것과 같았습니다.
한 사람이 다 만들고 보여주는 일이었죠.
또 당시는 디자인(설계) 쪽에만 중점을 두었었습니다.
그런 식으로 쭉 많은 세월이 흘렀죠.
디테일에 한해서는 현재의 10% 정도밖에 되지 않았습니다.
"잘 알려지지 않은 사실인 것 같아 말씀드리는데,
기본적으로 저희는 상당히 '표준적인 언리얼 엔진 개발 과정'으로 게임을 개발하고 있었습니다.
그렇게 바이오쇼크를 개발하던 중 어떤 시점에서, 아마 2006년 초반 쯤이었나 싶은데,
우리 디자인 팀이, BSP 형태로 상당히 러프한 수준이었지만, 랩처 세계의 모든 장소를 만들어내었습니다."
미술담당자는, 디자인 팀이 만들어준 다듬어지지 않은 당시 디자인 프로세스에 대해 솔직한 반응을 보였다.
"그들(디자인 팀)이 이 따위를 만들어 담장 밖으로 던져 주었군.
이걸로는 우주 던젼 같은 스파게티 만찬 밖에 못만들겠네.
이봐요, 우리 미술 팀 여러분.
이게 기차역이랍니다.
이걸 좀 더 복잡한 기차역으로 만들어 봅시다!"
라며 조크를 했었다.
그렇게 나온 결과물은, 미로같이 복잡하고 전혀 사람의 손으로 만든 것으로 보이지 않는 희한한 복도들 뿐이었다.
(물론 사람의 손으로 만들어진 것처럼 보이려고는 시도했지만)
LeBreton 씨는 그 문제에 대해 이렇게 정리했다.
"이것은 그저 진공 상태(무개념상태)에서 디자인된 것이었습니다. 상당히 좋지 않았죠.
이런 공간은 쉽게 아무렇게나 설계할 수 있습니다.
전혀 심미적인 면도 고려하지 않고, 설계를 밀접하게 생각하지도 않고,
사람들이 이런 공간을 어떻게 다닐지를 생각하지도 않은 결과물이었죠."
De la Plante 씨가 이에 맞장구 치며 말했다.
"그 시점까지 디자인 팀은 미술 팀과 상의도 별로 나누지 않고 모든 레벨을 만들었던 것입니다.
반대로, 미술 팀은 랩처가 어떻게 보일지 자기들만의 프로토타입을 만들던 중이었죠.
우리는 전혀 의사소통이 되지 않았습니다.
두 부서는 각각 이런 생각을 했죠.
'우리만이 이 게임을 어떻게 만들지 아는거야. 쟤네들은 몰라.'"
배경미술 담당 De la Plante씨는 다음과 같은 농담을 던졌다.
"그 일에 대해 우스개 소리를 한마디 하자면,
당시 아티스트(미술담당)들은 모든 디자이너들에 대해서 '주사위나 굴리는 멍청이들(dice-rolling nerds)'이라고 생각했고,
디자이너들은 아티스트들에 대해 '코카인이나 흡입하는 락스타들(coke-snorting rock stars)'라고 생각했었죠."
LeBreton 씨가 한마디 더한다.
"서로 원하던 바를 몰랐던 것은 아니었습니다.
하지만 비전(vision)이 통일되지를 못했죠.
'이것이 바로 바이오쇼크다' 라고 모두가 한자리에 앉아 동의할 만한 지점이 없었습니다.
우리는 예전부터 같이 이 일을 해왔습니다.
우리는 각자 임무를 맡았고, 새로운 것을 해보자고 결의했습니다.
자리에 앉아 함께 일을 하면서 두 팀 모두 만족할 수 있는 무언가를 찾아보기로 했죠."
그러자 좀 더 '바이오쇼크'다운 무언가가 나타난 것이다.
LeBreton 씨가 말을 잇는다.
"마침내 우리는 결실을 맺었습니다.
많은 예술적 요소들이 첨가된 가운데, 돌아다닐 수 있는 많은 자유도가 더해진 결실 말이지요.
처음으로 거둔 성공적인 결실이었으며 그제서야 우리는 이렇게 말할 수 있었습니다.
'이것이 바이오쇼크다. 이게 바로 바이오쇼크야. 성공이다.'
당연하게도 이 결과는 두 팀의 협력에서 나온 것이었습니다."
De la Plante 씨가 이에 동의했다.
"JP와 저는 4~5 일 씩 한 자리에 앉아 많은 것들을 만들어냈습니다. 그 일은 정말로 재미있었습니다."
LeBreton 씨가 말을 받는다.
"우리는 마치 음악을 연주하는 것처럼, 건축이란 것을 통해 그 장소에 담겨있는 정신(spirit)을 표현해 나갔습니다.
우리가 만든 건축물을 통해 플레이어들은 그것을 느낄 수 있었을 겁니다."
4 단계 과정의 시작
바이오쇼크는 단순한 공식을 따라 단계를 밟아나갔다:
기능(fuction) 다음에는 형태(form)가 나오고, 형태 다음에는 다시 기능이 나온다는 것이다.
De Le Plante 씨가 말한다.
"첫번째 요소는 기능(fuction)입니다.
우리가 가장 우선적으로 생각한 것은 그 공간의 기능이 무엇이냐는 것입니다.
랩처는 실제 도시로 보여야했기 때문에 이것은 중요한 문제였습니다.
우리는 용암동굴이나 램프(ramp) 월드를 만들고 싶지는 않았습니다.
'Olympus Heights'라는 곳을 표현하기 위해서는 고층 아파트 타워가 필요했습니다."
LeBreton 씨의 말이다.
"모든 있음직한 것들을 창조해내는 데에 해당하는 말이기도 한데,
디자인과 네비게이션에 있어서 정말 중요한 것은
보다 일찍 그 장소의 형태를 결정할 수 있다면,
어떤 디자인 원칙을 가지고 더 일을 깊이 진행할 수 있다는 것이죠."
"몰(mall)에 있는 중에 갑자기 화장실에 가고 싶습니다.
그러면 가게를 빠져나와 몰 가운데 길로 나와야 하죠.
2개의 길 중 하나의 길을 택해 가다보니 식당가가 나옵니다.
보통 화장실은 식당가에서는 떨어져있죠.
실제 세계의 건축은 이런 문제들에 대한 생각을 수없이 갖고 있습니다."
"보통의 플레이어라면, 플레이어가 현재 처한 레벨에서 길을 찾고 있을 때,
화장실과 복도를 빠져나오는 길을 찾는 데에는 큰 곤란을 느끼지는 않을 것입니다."
라며 이 디자이너는 말을 마무리했다.
De la Plante 씨가 계속 말을 잇는다.
"공식의 다음 단계는 형태(form)입니다. 이것은 일반적으로 심미적인 고려에 대한 것이지요."
LeBreton 씨가 이 순환관계에 대해 결론을 내어준다.
"세번째 단계는 다시 기능(function)으로의 귀환입니다.
실제 순간순간마다의 기능, 즉 순간순간의 게임플레이 경험,
그리고 그 세세한 모든 디테일들이 어떻게 설치되어야 하는가 하는 것입니다.
아트(art) 이후 통과점으로서의 게임플레이도 아니고 그 반대(게임플레이 이후의 아트)도 아닙니다.
이 둘(아트 + 게임플레이)을 흔들어 섞어놓는 길은,
순간순간의 게임플레이를 레벨 속에 지어 넣을 수 있는가 하는 것,
그리고 그 순간순간의 게임플레이가 그 레벨을 지탱해주는 다리가 될 수 있는가 하는 것입니다.
"이러한 융합은 많은 FPS 명작 게임들의 디자인에 잘 나타납니다.
플레이어가 엄폐할 수 있는 장소도 필요하고,
적들에게도 숨을 수 있는 장소가 필요합니다.
또 너무 어지럽고 혼란스러운 장소는 필요하지 않죠."
이 수석 아티스트는 그리고나서 다음과 같이 말했다.
"제작과정이 이 시점에 오면, 우리는 앞으로 이동하면서 전체적인 바이오쇼크 레벨의 흐름을 토의하며 점검해봅니다.
이 과정을 소위, 레벨 아키텍트 포지션(the level architect p!osition)의 탄생이라 부릅니다.
이 토의과정에서 너무 오래 지체되는 곳이 있으면 체크를 해 둡니다.
레벨 아키텍트 포지션(the level architect p!osition) 작업이란 것은
디자인(설계) 지식이 부족한 아티스트(미술담당)에 관한 일이기도 하지만,
모든 디자인적인 면을 종합적으로 점검해보는 단계이기도 합니다."

그리고 마지막 네번째 단계는 자주들 말하는 미장센(mise-en-scene)이라는 것이다.
영화용어로서 "set the scene (장면 설정)"을 뜻하는 말이다.
De la Plante 씨는 이렇게 설명했다.
"우리가 만든 공간에서 무슨 일이 일어날까요.
우리는 수중 아파트 타워를 만들었고, 그것이 어떻게 보이고 있는지도 알고,
JP는 게임플레이가 어떤 기능을 할 지도 결정한 상태입니다.
그 다음 우리는 자문을 해 보죠:
플레이어가 이곳에 오기 전에는 무슨 일이 일어난 것일까?
...
이 지점에서부터 바이오쇼크에 생명이 불어넣어지는 것입니다.
미장센을 더 많이 넣은 레벨일 수록,
그곳을 둘러싼 스토리가 더 많이 그 세계를 통해 전달되는 것입니다."
라며 그는 웃으며 말했다.
LeBreton 씨가 이어서 그 설명을 했다.
"우리는 '레벨 아키텍트 포지션' 작업을 정형화했고, 레벨 디자이너 한명씩과 짝을 이루어서 첫째날부터 협력을 해 나갔습니다.
이 일의 목적은, 두 부서(아트, 디자인)이 같은 장면에서 함께 비평하거나 정의할 수 있는 무언가를 찾고,
스테이지의 윤곽 속에서 무언가를 찾아내는 것입니다.
이 단계는 대부분의 하이-레벨 크리에이티브 디자인 단계에서 하는 일입니다.
"우리는 BSP 작업을 해나갈 아티스트로서 최우선적으로 레벨 아키텍트들(level architects)을 두었습니다.
미술작업으로 공간을 다듬고, 공간을 완성시키기 위해 전체과정을 통해 하는 작업이 바로 BSP 작업입니다.
우리는 BSP 작업을 해야 했습니다.
이 과정에서는 변화를 주기가 무척 쉽습니다."
LeBreton 씨는 자랑스럽게 말했다.
"우리가 함께 작업을 해나간 일들 중에 하나죠."
(주- 레벨 아키텍트란 즉, 미술담당(아티스트) 1명 + 레벨 설계자(디자이너) 1명의 조합을 가리키는 말로 보입니다.)
De la Plante 씨는 작업과정에 대한 설명을 다음과 같이 말하며 결론지었다.
"우리의 작업방법에 있어서 잠재적인 논쟁의 여지가 있는 일은,
제가 앞서 말했던 레벨 제어(level of control)가 디자이너에게는 없다는 것입니다.
그러나 순수한 디자이너만의 역할에서 벗어나,
제 역할(아티스트)을 빼앗아가며 '멋진 공간 + 플레이하기 좋은 공간'을 만들어 나가는 사람들이 나타났습니다.
그것은 그들이 할 일의 일부였습니다.
저는 그들의 일에 간섭하지 않아도 되니 좋았지요."
그는 웃으며 말했다.
"그럼으로써 '바이오쇼크' 같은 게임이 탄생한 것이라면,
정말로 훌륭한 절충(타협)이라 할 수 있지 않을까요."
출처: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19536
요약:
1. 바이오쇼크의 랩처 = 미술팀(artists) + 설계팀(designers)의 협력과 역할이해에 의해 탄생 (그러나 초반에는 손발이 맞지 않았음)
2. 랩처를 만드는 4 단계 과정:
①기능 ->② 형태 -> ③기능(게임플레이 중심) -> ④미장센
▶번역문 출처:
루리웹 http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/read.htm?num=35893&table=game_xbox02&main=xbox
▶원문 주소: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19536

현실에 존재하지 않는 장소에 실제로 있음직한 공간을 창조하는 방법은 무엇일까?
Gamasutra는 마이크로소프트의 Gamefest 이벤트에 참석해
2K Marin의 수석 배경 아티스트 Hogarth de la Plante 씨와 수석 디자이너 Jean-Paul LeBreton 씨를 인터뷰하며,
바이오쇼크의 수중도시 랩처(Rapture)가 만들어질 때를 회고해보았다.
이 두 사람은 현재 2K Boston에서 장소를 옮겨 2K Australia 에서 '바이오쇼크 2'를 제작하고 있다.
(주- 2K Boston/2K Australia는 Take-Two Interactive Software에 인수된 Irrational Games의 새 이름입니다.)
그들은 이번 인터뷰를 통해 어떻게 '바이오쇼크'를 만들었는지를 설명하였다.
De la Plante 씨는 '랩처'를 창조하는 일에 대한 어려움부터 이야기를 시작했다.
"랩처는 실제처럼 만들기 까다로운 특이한 공간이었습니다.
바이오쇼크는 그 스토리와 분위기있는 배경 때문에 비평가들에게 정말로 유명했었죠."
그는 미술(art) 부문과 디자인(설계, design) 부문의 협력이 게임을 성공시킨 핵심 요인이라고 말했다.
그러나 두 부문의 관계에 문제가 없지는 않았다.
"처음에는 의사소통이 무척 어려웠습니다. 하지만 의사소통이야말로 결국 일을 성공시킨 유일한 원인이었죠."
LeBreton 씨가 이에 동의했다.
"바이오쇼크 제작에 있어서 하나의 도전은,
초기부터 가능한 한 컷신장면을 최소화하기로 결정했다는 것입니다."
그는 이렇게 회고했다.
"그래서 우리가 만드는 배경물에는 '스토리 전달'이라는 목표가 부여되었습니다.
사실은 배경물에는 어떤 목표의식이라는 개념이 없는 경우가 많습니다."
이런 작업은 이따금 어려움을 겪기도 했다.
왜냐하면 랩처라는 수중도시의 특성 때문이다.
"정말로 있음직한 곳을 창조한다는 것은 중요한 일입니다.
처음 일을 시작할 때는 참 이상한 배경이구나 하고 생각할 수 있지만,
그렇다고 그 배경을 자의적으로 만들거 버리거나 바보처럼 보이게 해서는 안됩니다."

바이오쇼크 레벨(level)들의 개발 취소된 버전들을 살펴본 후에야,
미술 팀과 디자인 팀은 서로 긴밀히 협력하기 시작했다.
De la Plante 씨의 말이다.
"많은 공간들이 건축적으로 흠이 있다는 사실을 이해시키기란 어려웠습니다.
많은 부분들이 자의적으로(마음대로) 만들어진 것이었죠.
여기에 왜 발코니가 있느냐. 여기에 왜 도로망이 있느냐,
여기에 왜 내려가는 램프(ramp, 건물 사이를 잇는 경사로)가 있느냐 등등...
많은 곳들이 꽤나 랜덤하게 만들어졌었습니다.
그야말로 '자의적'이었죠."
그는 계속 말을 이었다.
"디자인 팀에 있어서도 이것은 나쁜 일이었습니다.
왜냐하면, 우리가 만드는 게임은 세미-논-리니어 게임이기 때문이었습니다.
(semi-non-linear game, 절반쯤은 일직선으로 진행되고 절반쯤은 플레이어가 자유롭게 진행하는 게임)
앞으로 가야할 장소가 어디일지, 그곳엔 무엇이 있을지 만들어가는 일은 참으로 어렵다는 것을 알게 되었죠."
대화의 목적은 바이오쇼크에 숨어있는 "사고의 과정(thought process)이 무엇인지 알아내는 것"이고,
나아가 "공간에 실제로 있음직함(believability)을 부여하는 일의 중요성"을 확립하는 것이다.
역할의 이동
De la Plante 씨가 말을 잇는다.
"저희가 처음 일을 시작할 때는 지금과 무척 달랐습니다.
저는 'Quake' 와 'Half-Life 1' 시절 레벨을 만드는 일부터 시작했습니다.
레벨 디자이너의 역할이란 당시에는 상당히 방대했습니다.
그 공간이 어떻게 보이고, 어떻게 들리고, 어떻게 플레이되는지 하는
모든 창조적인 권한을 단지 한 사람에게 쥐어주는 것과 같았습니다.
한 사람이 다 만들고 보여주는 일이었죠.
또 당시는 디자인(설계) 쪽에만 중점을 두었었습니다.
그런 식으로 쭉 많은 세월이 흘렀죠.
디테일에 한해서는 현재의 10% 정도밖에 되지 않았습니다.
"잘 알려지지 않은 사실인 것 같아 말씀드리는데,
기본적으로 저희는 상당히 '표준적인 언리얼 엔진 개발 과정'으로 게임을 개발하고 있었습니다.
그렇게 바이오쇼크를 개발하던 중 어떤 시점에서, 아마 2006년 초반 쯤이었나 싶은데,
우리 디자인 팀이, BSP 형태로 상당히 러프한 수준이었지만, 랩처 세계의 모든 장소를 만들어내었습니다."
미술담당자는, 디자인 팀이 만들어준 다듬어지지 않은 당시 디자인 프로세스에 대해 솔직한 반응을 보였다.
"그들(디자인 팀)이 이 따위를 만들어 담장 밖으로 던져 주었군.
이걸로는 우주 던젼 같은 스파게티 만찬 밖에 못만들겠네.
이봐요, 우리 미술 팀 여러분.
이게 기차역이랍니다.
이걸 좀 더 복잡한 기차역으로 만들어 봅시다!"
라며 조크를 했었다.
그렇게 나온 결과물은, 미로같이 복잡하고 전혀 사람의 손으로 만든 것으로 보이지 않는 희한한 복도들 뿐이었다.
(물론 사람의 손으로 만들어진 것처럼 보이려고는 시도했지만)
LeBreton 씨는 그 문제에 대해 이렇게 정리했다.
"이것은 그저 진공 상태(무개념상태)에서 디자인된 것이었습니다. 상당히 좋지 않았죠.
이런 공간은 쉽게 아무렇게나 설계할 수 있습니다.
전혀 심미적인 면도 고려하지 않고, 설계를 밀접하게 생각하지도 않고,
사람들이 이런 공간을 어떻게 다닐지를 생각하지도 않은 결과물이었죠."
De la Plante 씨가 이에 맞장구 치며 말했다.
"그 시점까지 디자인 팀은 미술 팀과 상의도 별로 나누지 않고 모든 레벨을 만들었던 것입니다.
반대로, 미술 팀은 랩처가 어떻게 보일지 자기들만의 프로토타입을 만들던 중이었죠.
우리는 전혀 의사소통이 되지 않았습니다.
두 부서는 각각 이런 생각을 했죠.
'우리만이 이 게임을 어떻게 만들지 아는거야. 쟤네들은 몰라.'"
배경미술 담당 De la Plante씨는 다음과 같은 농담을 던졌다.
"그 일에 대해 우스개 소리를 한마디 하자면,
당시 아티스트(미술담당)들은 모든 디자이너들에 대해서 '주사위나 굴리는 멍청이들(dice-rolling nerds)'이라고 생각했고,
디자이너들은 아티스트들에 대해 '코카인이나 흡입하는 락스타들(coke-snorting rock stars)'라고 생각했었죠."
LeBreton 씨가 한마디 더한다.
"서로 원하던 바를 몰랐던 것은 아니었습니다.
하지만 비전(vision)이 통일되지를 못했죠.
'이것이 바로 바이오쇼크다' 라고 모두가 한자리에 앉아 동의할 만한 지점이 없었습니다.
우리는 예전부터 같이 이 일을 해왔습니다.
우리는 각자 임무를 맡았고, 새로운 것을 해보자고 결의했습니다.
자리에 앉아 함께 일을 하면서 두 팀 모두 만족할 수 있는 무언가를 찾아보기로 했죠."
그러자 좀 더 '바이오쇼크'다운 무언가가 나타난 것이다.
LeBreton 씨가 말을 잇는다.
"마침내 우리는 결실을 맺었습니다.
많은 예술적 요소들이 첨가된 가운데, 돌아다닐 수 있는 많은 자유도가 더해진 결실 말이지요.
처음으로 거둔 성공적인 결실이었으며 그제서야 우리는 이렇게 말할 수 있었습니다.
'이것이 바이오쇼크다. 이게 바로 바이오쇼크야. 성공이다.'
당연하게도 이 결과는 두 팀의 협력에서 나온 것이었습니다."
De la Plante 씨가 이에 동의했다.
"JP와 저는 4~5 일 씩 한 자리에 앉아 많은 것들을 만들어냈습니다. 그 일은 정말로 재미있었습니다."
LeBreton 씨가 말을 받는다.
"우리는 마치 음악을 연주하는 것처럼, 건축이란 것을 통해 그 장소에 담겨있는 정신(spirit)을 표현해 나갔습니다.
우리가 만든 건축물을 통해 플레이어들은 그것을 느낄 수 있었을 겁니다."
4 단계 과정의 시작
바이오쇼크는 단순한 공식을 따라 단계를 밟아나갔다:
기능(fuction) 다음에는 형태(form)가 나오고, 형태 다음에는 다시 기능이 나온다는 것이다.
De Le Plante 씨가 말한다.
"첫번째 요소는 기능(fuction)입니다.
우리가 가장 우선적으로 생각한 것은 그 공간의 기능이 무엇이냐는 것입니다.
랩처는 실제 도시로 보여야했기 때문에 이것은 중요한 문제였습니다.
우리는 용암동굴이나 램프(ramp) 월드를 만들고 싶지는 않았습니다.
'Olympus Heights'라는 곳을 표현하기 위해서는 고층 아파트 타워가 필요했습니다."
LeBreton 씨의 말이다.
"모든 있음직한 것들을 창조해내는 데에 해당하는 말이기도 한데,
디자인과 네비게이션에 있어서 정말 중요한 것은
보다 일찍 그 장소의 형태를 결정할 수 있다면,
어떤 디자인 원칙을 가지고 더 일을 깊이 진행할 수 있다는 것이죠."
"몰(mall)에 있는 중에 갑자기 화장실에 가고 싶습니다.
그러면 가게를 빠져나와 몰 가운데 길로 나와야 하죠.
2개의 길 중 하나의 길을 택해 가다보니 식당가가 나옵니다.
보통 화장실은 식당가에서는 떨어져있죠.
실제 세계의 건축은 이런 문제들에 대한 생각을 수없이 갖고 있습니다."
"보통의 플레이어라면, 플레이어가 현재 처한 레벨에서 길을 찾고 있을 때,
화장실과 복도를 빠져나오는 길을 찾는 데에는 큰 곤란을 느끼지는 않을 것입니다."
라며 이 디자이너는 말을 마무리했다.
De la Plante 씨가 계속 말을 잇는다.
"공식의 다음 단계는 형태(form)입니다. 이것은 일반적으로 심미적인 고려에 대한 것이지요."
LeBreton 씨가 이 순환관계에 대해 결론을 내어준다.
"세번째 단계는 다시 기능(function)으로의 귀환입니다.
실제 순간순간마다의 기능, 즉 순간순간의 게임플레이 경험,
그리고 그 세세한 모든 디테일들이 어떻게 설치되어야 하는가 하는 것입니다.
아트(art) 이후 통과점으로서의 게임플레이도 아니고 그 반대(게임플레이 이후의 아트)도 아닙니다.
이 둘(아트 + 게임플레이)을 흔들어 섞어놓는 길은,
순간순간의 게임플레이를 레벨 속에 지어 넣을 수 있는가 하는 것,
그리고 그 순간순간의 게임플레이가 그 레벨을 지탱해주는 다리가 될 수 있는가 하는 것입니다.
"이러한 융합은 많은 FPS 명작 게임들의 디자인에 잘 나타납니다.
플레이어가 엄폐할 수 있는 장소도 필요하고,
적들에게도 숨을 수 있는 장소가 필요합니다.
또 너무 어지럽고 혼란스러운 장소는 필요하지 않죠."
이 수석 아티스트는 그리고나서 다음과 같이 말했다.
"제작과정이 이 시점에 오면, 우리는 앞으로 이동하면서 전체적인 바이오쇼크 레벨의 흐름을 토의하며 점검해봅니다.
이 과정을 소위, 레벨 아키텍트 포지션(the level architect p!osition)의 탄생이라 부릅니다.
이 토의과정에서 너무 오래 지체되는 곳이 있으면 체크를 해 둡니다.
레벨 아키텍트 포지션(the level architect p!osition) 작업이란 것은
디자인(설계) 지식이 부족한 아티스트(미술담당)에 관한 일이기도 하지만,
모든 디자인적인 면을 종합적으로 점검해보는 단계이기도 합니다."

그리고 마지막 네번째 단계는 자주들 말하는 미장센(mise-en-scene)이라는 것이다.
영화용어로서 "set the scene (장면 설정)"을 뜻하는 말이다.
De la Plante 씨는 이렇게 설명했다.
"우리가 만든 공간에서 무슨 일이 일어날까요.
우리는 수중 아파트 타워를 만들었고, 그것이 어떻게 보이고 있는지도 알고,
JP는 게임플레이가 어떤 기능을 할 지도 결정한 상태입니다.
그 다음 우리는 자문을 해 보죠:
플레이어가 이곳에 오기 전에는 무슨 일이 일어난 것일까?
...
이 지점에서부터 바이오쇼크에 생명이 불어넣어지는 것입니다.
미장센을 더 많이 넣은 레벨일 수록,
그곳을 둘러싼 스토리가 더 많이 그 세계를 통해 전달되는 것입니다."
라며 그는 웃으며 말했다.
LeBreton 씨가 이어서 그 설명을 했다.
"우리는 '레벨 아키텍트 포지션' 작업을 정형화했고, 레벨 디자이너 한명씩과 짝을 이루어서 첫째날부터 협력을 해 나갔습니다.
이 일의 목적은, 두 부서(아트, 디자인)이 같은 장면에서 함께 비평하거나 정의할 수 있는 무언가를 찾고,
스테이지의 윤곽 속에서 무언가를 찾아내는 것입니다.
이 단계는 대부분의 하이-레벨 크리에이티브 디자인 단계에서 하는 일입니다.
"우리는 BSP 작업을 해나갈 아티스트로서 최우선적으로 레벨 아키텍트들(level architects)을 두었습니다.
미술작업으로 공간을 다듬고, 공간을 완성시키기 위해 전체과정을 통해 하는 작업이 바로 BSP 작업입니다.
우리는 BSP 작업을 해야 했습니다.
이 과정에서는 변화를 주기가 무척 쉽습니다."
LeBreton 씨는 자랑스럽게 말했다.
"우리가 함께 작업을 해나간 일들 중에 하나죠."
(주- 레벨 아키텍트란 즉, 미술담당(아티스트) 1명 + 레벨 설계자(디자이너) 1명의 조합을 가리키는 말로 보입니다.)
De la Plante 씨는 작업과정에 대한 설명을 다음과 같이 말하며 결론지었다.
"우리의 작업방법에 있어서 잠재적인 논쟁의 여지가 있는 일은,
제가 앞서 말했던 레벨 제어(level of control)가 디자이너에게는 없다는 것입니다.
그러나 순수한 디자이너만의 역할에서 벗어나,
제 역할(아티스트)을 빼앗아가며 '멋진 공간 + 플레이하기 좋은 공간'을 만들어 나가는 사람들이 나타났습니다.
그것은 그들이 할 일의 일부였습니다.
저는 그들의 일에 간섭하지 않아도 되니 좋았지요."
그는 웃으며 말했다.
"그럼으로써 '바이오쇼크' 같은 게임이 탄생한 것이라면,
정말로 훌륭한 절충(타협)이라 할 수 있지 않을까요."
출처: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19536
요약:
1. 바이오쇼크의 랩처 = 미술팀(artists) + 설계팀(designers)의 협력과 역할이해에 의해 탄생 (그러나 초반에는 손발이 맞지 않았음)
2. 랩처를 만드는 4 단계 과정:
①기능 ->② 형태 -> ③기능(게임플레이 중심) -> ④미장센




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